..
Pokud jde o ukázkový projekt, jsme analyzovali obsah všech souborů kromě manifest.xml soubor, je to proto, vysvětlení kódu vyžaduje znalosti, které v tomto místě průvodce, čtenář má zatím pro tento Důvod, proč jsem se rozhodl odložit jednání o této otázce. V tuto chvíli se tedy soustředit na android.widget balení.
Tento balíček obsahuje všechny grafiky, které můžete vložit do zobrazení, a tedy obsahuje prvky, jako jsou: TextView, EDITTEXT, Button, a mnoho dalšího.
Chcete-li vytvořit vlastní widget, stačí vytvořit třídu, která rozšiřuje zobrazení třídy nebo podtřídy.
Každý prvek, patřící k balíčku nadřazené třídy má android.widget zobrazení třídy, která není nic jiného než abstrakce toho, co uživatel vidí na obrazovce.
Uvnitř okna můžete vložit více prvků pocházející z pohledu třídy a tyto prvky budou začleněny do hierarchického stromu druh, který identifikuje konečné struktuře okna.
Operace se provádí častěji, je to soubor vlastností: Pro každý obrázek, který můžete přizpůsobit velikost, textový obsah, pozice v okně a ještě mnohem více.
Další operace obvykle je udělat, je připojit posluchače na určitý prvek. Posluchač je objekt, který je schopen "poslouchat" Čekám na události generované uživatelem (velmi běžná praxe, například, je spojit posluchače tlačítko pro zachycení tlaku se a uživatel může provést určitou akci).
Zdrojový kód spojit posluchače s grafikou se zobrazí několikrát v této příručce.
V grafickém uživatelském rozhraní může být často užitečná ke skrytí některých prvků pohledu uživatele a zobrazí pouze pokud jsou splněny určité podmínky.
Například v aplikaci, kde je uživatel vyzván k vyplnění formuláře můžete skrýt na tlačítko "Odeslat formulář" a aby to vypadalo, pouze tehdy, když všechny položky jsou dokončeny.
Chcete-li skrýt grafický prvek je vyvolání metody suffiente setVisibility (int viditelnost) od objektu, který chcete skrýt.
Tato praxe skrytí prvků je široce používán, ale doporučujeme čtenáři, aby zneužití této techniky, když jsou prvky, i když není vidět, ale jsou instance, a tak bydlí v paměti. To znamená plýtvání paměti, v některých případech, není zanedbatelný. Proto se doporučuje, aby instance objektů pouze v případě skutečně nutné, a použití v praxi v minulosti představila střídmě.
Podívejme se nyní prohlédnout některé z našich úvah o projektu, počínaje, jak si jistě vzpomínáte, vytištěné na obrazovce prostě řetězec pozdravu. Zobrazení, a zejména TextView objektu, který obsahoval pozdrav řetězce, ukáže se, že je "statický objekt." Tento titul je objekt, který nelze změnit během spouštění aplikací, a proto bude vždy obsahovat stejnou hodnotu, která byla inicializována.
Je zřejmé, že aplikace, budeme muset změnit hodnotu daného objektu, např. v důsledku nějaké události, vytvořené uživatelem, za účelem dosažení tohoto chování, musíte:
| |
Photoshop (kurz)
Webové grafiky a úpravy fotografií s populárním Adobe Photoshop. Od 49 €. |
| |
Visual Basic 6 (kurz)
Udělat Desktopové aplikace s VB6. Od 39 €. |
| |
Webmaster základní (první)
Vytvoření webové stránky od nuly. Od 29 €. |